Capítol Inclusión social y gamificación. Educadores y educadoras, personas migrantes y locales como sujetos activos en el diseño de las herramientas TIC
RESUM CAPíTOL

Las herramientas digitales pueden ser plataformas que posibiliten la comunicación entre personas locales y migrantes y faciliten los procesos de inclusión. No obstante, para lograr un diseño que responda a las necesidades reales de las y los usuarios, todos los agentes que participan en dicho proceso han de ser sujetos activos en el diseño. En este estudio, presentamos la fase previa al diseño de una aplicación móvil basada en un juego de retos que dé respuestas a las necesidades de inclusión de la población migrante y refugiada en España. Para ello, analizamos las necesidades de las y los usuarios en torno a cinco dimensiones angulares a la hora de diseñar dichas aplicaciones: convivencia, recursos, conocimiento general, urbanismo y uso de smartphone. Los resultados aportan información tanto de educadores y educadoras sociales que trabajan directamente con el colectivo como de personas locales y migrantes. Los datos fueron recogidos presencialmente y se hallaron resultados destacables entre las dimensiones analizadas. Estos resultados se utilizaron posteriormente en el diseño de la aplicación móvil. 



FORMATS DISPONIBLES
4,99 €
COL·LECIONS: Análisis y Estudios / Ediciones universitarias

Resum del llibre

A partir d'experiències reals recollides en els diversos contextos i etapes educatives, aquest treball pretén, en definitiva, compartir i difondre les experiències de la pràctica educativa dels professionals que treballen en el dia a dia amb un alumnat que, cada vegada més, necessita d'un acompanyament professional específic i adaptat que respongui a les seves necessitats educatives, lingüístiques o culturals, a través de la implementació d'espais que promoguin la inclusió socioeducativa de tots i totes a través de la innovació i digitalització de les pràctiques docents.


Llibre disponible per capítols
INDICE
Parte I: Innovación educativa
Parte II: Innovación socioeducativa
Parte III: Nuevas tecnologías e inclusión