Capítol La gamificación como metodología innovadora en organizaciones de ámbito social: un instrumento potente para la ciudadanía crítica y el empoderamiento
RESUM CAPíTOL

Tradicionalment, el joc ha estat vist com un entreteniment, però en l'actualitat, en molts ambients formals (àmbit empresarial, ambients educatius, etc.), s'ha convertit en tota una tendència en expansió i desenvolupament. Els jocs no sols són atractius, addictius i motivacionals, també poden convertir-se en una important eina de modificació de comportaments (Teng i Baker, 2014).
En una situació de joc els qui hi participen no veuen afectada la seva autoestima o motivació quan s'enfronten a un repte que no poden resoldre. L'habitual és tornar a intentar-ho posant en marxa noves estratègies de resolució, desenvolupant la creativitat, adquirint noves habilitats, adoptant una major obertura mental i afavorint el canvi d'actituds. Com comenta McGonigal (2011), en el món dels jocs és possible tenir una experiència divertida i plena fins i tot sense mostrar una gran destresa i habilitat.
Desperta la curiositat, la qual cosa activa el nostre cervell per començar a aprendre. Fomenta l'autonomia, el pensament crític i la presa de decisions. És aquesta experimentació el que ens permet aprendre basant-nos en el principi d'assaig-error, donant-nos la possibilitat de tancar sense por a conseqüències reals. És a dir, els jocs ofereixen un espai segur per a fallar i aprendre, reptar als usuaris i proveir-los de retroalimentació immediata, a més de proporcionar-los connexions socials (Hertz, 2013).
El joc, a més de ser una activitat entretinguda o divertida, fomenta la interacció social i ens serveix per aproximar-nos als problemes de la vida real d'una forma lúdica. Pot ser, per tant, una eina eficaç per transformar qualsevol organització social en un lloc per a la convivència on s'enforteixin les connexions socials, en un espai motivador i estimulant amb àrees per al joc en el qual es fomenti la creativitat (Ordás, 2018).
Seria raonable pensar que les organitzacions socials –ateses la seva dimensió col·lectiva i col·laborativa– implantessin estratègies de ludificació en els seus projectes. No obstant això, encara que existeixen algunes iniciatives, les organitzacions del tercer sector a Espanya estan encara lluny d'implantar metodologies com la «ludificació» com un recurs. No en va un dels aspectes més interessants de la incorporació del joc a les metodologies de les organitzacions ve donada per la seva capacitat d'innovació, de sorpresa, de mostrar nous camins, d'obrir pas a l'inesperat. La capacitat de sorpresa de l'ésser humà és gairebé infinita, però les causes que atén el sector social sovint estan lligades a una realitat dura i aclaparadora de la qual resulta difícil escapolir-se.
Aquest treball pretén establir pautes i recomanacions que afavoreixin la implantació d'estratègies de ludificació en organitzacions d'àmbit social amb la motivació del seu empoderament.



FORMATS DISPONIBLES
3,43 €
COL·LECIONS: Análisis y Estudios / Ediciones universitarias

Resum del llibre

La necessitat de la utilització de les TIC i el desenvolupament i potenciació de la virtualització han deixat al descobert la manca de respostes a aquestes noves demandes i les seves conseqüències, l'aparició i potenciació de les bretxes tecnològiques, educatives i les seves conseqüències socials.

Davant el repte d'una educació social crítica i inclusiva, compromesa amb els més vulnerables, potenciant la igualtat d'oportunitats, aquest llibre aborda possibles alternatives a través de la dimensió de la tecnologia educativa, la conscienciació i l'empoderament grupal i social de l'educació i la seva capacitat per ser un instrument de canvi social.


Llibre disponible per capítols
INDICE
Parte I: La cibersociedad y sus consecuencias: análisis de las brechas tecnológicas y sociales desde
Parte II: La ciudadanía crítica en el marco de la Agenda 2030: dónde estamos y a dónde deberíamos ll
Parte III: Aplicaciones de las coordinadas ciudadanía crítica-Agenda 2030 a diferenctes ámbitos y lí